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  • [Platum] (데이타마이즈의 앱스타트업 이야기#1) 1000만원에서 160억원으로 매출을 끌어올린 게임사

    2019.05.10

    아래 인터뷰는 센서타워 유준범 지사장이 진행하는 팟캐스트 ‘앱스타트업 이야기(팟빵, 애플 팟캐스트)’를 글로 옮겨 정리한 내용입니다. 전체 내용은 팟캐스트 채널 혹은 하단 오디오본을 참고하시길 바랍니다. / 정리 및 편집 최홍매 기자(이필주 플라이셔 대표/사진=플라이셔)안녕하세요. 데이타마이즈 유준범입니다. 오늘은 플라이셔(Flysher ) 이필주 대표님을 모셨습니다. 플라이셔는 소셜 카지노 게임 서비스를 하고 있습니다. 페이스북 게임캔버스 플랫폼에 론칭을 해 좋은 성과를 거둔 뒤, 작년부터 모바일 서비스도 시작했습니다. 법인은 2014년도에 설립이 되었고, 4년째인 2018년 페이스북 게임룸 매출 20위, 연간 매출 160억 원을 기록했습니다. 작년에 출시한 모바일 앱 버전에서 벌써 40억 정도의 매출이 발생되었습니다. 플라이셔 이필주 대표님을 모시고 사업 시작부터 현재까지 이야기를 나누어보는 시간을 가지겠습니다.Q. 대표님 오늘 나와주셔서 감사합니다. 플라이셔에 대해 간략한 소개와 대표님 소개 부탁드립니다.A. 플라이셔는 2014년 6월에 창업한 만 5년 된 회사입니다. 시작은 페이스북 게임캔버스 플랫폼에서 ‘락큰캐시카지노(Rock N’ Cash CASINO)’라는 게임을 기반으로 시작했고, 지금은 모바일에서 성과를 내보려고 열심히 준비를 하는 회사입니다. 저는 회사에서 기획과 PD, 대표의 역할을 맡고 있습니다.Q. 플라이셔 작년 매출은 얼마인가요?A. 2015년 초 처음 게임 릴리즈를 했고, 그해 매출이 천만 원 전후였어요. 그러다 2016년 30억, 2017년 100억, 2018년 160억 정도 했어요.Q. 처음에 사업을 하시게 된 계기와 처음 사업을 시작하셨을 때 이야기를 좀 들려주세요. 언제부터 사업을 하고 싶으셨어요?A. 어렸을 때부터 였던 것 같아요. 초등학교 때 외할아버지의 죽음을 접하며 ‘어떻게 사는게 보람있게 사는 걸까’를 생각했어요. 당시 제가 할 수 있는 건 위인전을 보면서 간접 체험을 하는 게 다였죠. 이 책, 저 책을 보면서 느낀 위인들의 공통점은 대부분 희생을 한다는 거였어요. 그런데 유관순 열사, 슈바이처 박사, 이순신 장군처럼 희생하며 사는 게 저에게 와닿지는 않더라고요. 하지만 유일하게 딱 한 명 에디슨만이 달랐어요. 역경 속에서 무언가를 열심히 개발해 주변 사람들에게 긍정적 영향을 끼치는 삶이었어요. 저도 그렇게 살면 정말 보람있겠다는 생각을 했죠. 그때부터 발명가를 꿈꿨어요. 같은 맥락에서 대학교 이후부터는 내가 만든 것으로 보람을 느낄 수 있는 사업화를 고민했어요.Q. 학교 졸업 후 첫 커리어는 종합상사였어요.A. 많이 고민하기 보다는 바로바로 결정해서 뭔가 하는편이에요. 대학 졸업 즈음에 ‘사업을 하려면 아이템이 있어야 하고 아이템이 있으려면 연구를 해야지’라는 생각으로 대학원을 갔어요. 박사과정까지 할 생각이었죠. 그런데 대학원에서의 연구로는 사업화까지 가기 어렵겠더라고요. 석사 3학기 마칠 무렵 종합상사에 근무하던 친구가 ‘연구만 해서는 사업하는 게 불가능하다’고 말하더라고요. 그리고 ‘사업의 A부터 Z까지 할 수 있는 곳이 종합상사니 그곳에서 경험하면 사업이랑 좀 더 가까워질 것’이라는 조언을 해줬어요. 그게 효율적이라고 판단이 되어 LG상사에 입사했죠. 근데 친구의 조언이 반 정도는 맞고 반 정도는 틀린 얘기더라고요. 만약 그때 IT비즈니스를 알았다면 바로 IT영역으로 갔을거에요. 한 4년 정도 일했어요. 많이 배워서 ‘나중에 내 껄 하자’는 생각으로 들어간거라 4년 차 때부터는 회사를 나간 다음을 준비했어요. 제가 생각한 아이템을 개발하면서 시장상황을 살폈어요.Q. 소셜 카지노라는 게임을 론칭했어요. 장르 자체가 국내에서 생소한 이 아이템을 발굴한 배경은 뭔가요.A. 회사에서 근무한 마지막 1년은 5~6개 정도의 아이템을 개발하고 접고를 반복한 과정이었어요. 시장조사하고 업체미팅하면서 알면 알수록, 많이 파면 팔수록 리스크만 보이는 거에요. 사실 시장조사를 열심히 하다 보면 무조건 안 되는 이유가 생겨요. 그러면 할 수 있는 게 아무것도 없죠. 거의 포기하던 즈음 지인이 ‘소셜카지노’의 가능성을 언급하더라고요. 소셜 카지노가 핫하다는 건 알고 있었지만, 제게 게임은 기술적 난이도가 높은 종합예술 같은 느낌이어서 사업 아이템으로 상상 자체를 안 했거든요.  말 나온김에 한 2주 정도 게임업에 대해서 분석을 했어요. 죽어가는 업이라면 아무리 잘 해도 의미 있는 성과를 내는 게 쉽지 않으니까요.조사하며 두 가지가 보였어요. 우선 게임업이라는 게 영화와 유사한 ‘하이리스크 하이리턴’의 흥행산업이었어요. 그리고 다른 업이랑은 다르게 하나의 프로젝트가 잘 된다고 해서 그 다음 프로젝트의 성공확률이 높아지는게 아니더라고요. 거의 독립확률에 가까웠어요. 하나 잘될 확률이 1/10이라고 하면 두 개 연달아 잘될 확률은 1/100, 세 개 연달아 잘될 확률은 1/1000로 보였어요. 대부분 잘되고 있는 게임회사들은 원히트원더가 아니라 회사에 안정적인 기반을 만들어주는 게임이 무조건 있었어요. 그래서 ‘원히트 쭉’을 할 수 있는 구조여야 된다고 판단했어요. 그리고 소셜 카지노는 게임업에서 내가 잘 하면 유의미한 성과를 낼 수 있는 아이템이라고 봤어요. 더 깊게 들어가면 할 수 없을 거라고 생각해서 그 이상의 고민은 안 하고 시작했어요.Q. IT 쪽에서 일을 해본 경험이 없는데, 초기 팀 구성은 어떻게 했나요? 개발자 한 명을 찾는 것도 매우 어려운데요.A. 저를 포함해 총 6명이서 시작했어요. 업 얘기를 들을 수 있는 사람만 보이면 찾아갔어요. 공통으로 듣던 말이 ‘괜찮은 개발자 없으면 하지마’더라고요. 제가 이 산업에 대해 아는 게 없다 보니 같이하는 사람들이 아마추어면 100% 망한다고 생각했어요. 그래서 초반 5개월은 괜찮은 사람 찾는데 썼어요. 처음에 제가 할 수 있는 건 접점을 잇는 것 밖에 없었어요. 모든 개발 커뮤니티에 회사의 비전 등을 올리고, 관련 모임이나 미팅 요청이 오면 무조건 나갔어요. 그래서 어느 날은 아침에 일찍 나가서 다음날 새벽까지 사람 만나는 것만 하기도 했죠. 그렇게 팀원을 모았어요.처음에는 만난 사람이 정말 기술적 책임을 질 수 있는 사람인지를 봤어요. 괜찮은 사람이라고 판단되면 다시 만나서 게임업과 소셜카지노 시장에 대한 제 생각과 팩트, 비전을 말했어요. 현재 회사 이사 중 한 명은 설득하려고 7번 넘게 만난 것 같아요.Q. 팀이 세팅이 되고 게임 론칭을 하기까지 몇 개월이 걸렸어요? 첫 해 매출은 어느정도 였나요.A. 저희가 첫 해 6월부터 시작해서 다음 해 3월에 론칭했으니깐 한 9개월 정도 걸렸어요. 매출은 1천만 원에서 3천만 원 사이였던 것 같아요.Q. 처음 매출이 많지 않습니다. 개발하고 론칭하기 전까지는 희망을 품고 쭉 밀고 나갈 수 있는데, 출시하고 나서 성과가 안 나면 암담해지기도 하는데요.A. 내색을 하지는 않았어요. 제가 꺾여 있는 모습을 보여주면 안 된다고 생각했어요. 그냥 ‘우리가 어떤어떤 이유로 앞으로 잘 될거다’라는 이야기만 했죠. 사실 뒤에서 많이 힘들긴 했어요. 살면서 후회를 한 적이 별로 없는데, 그때는 매일 후회했어요. 내가 지금 뭐하고 있는 건가 싶었죠.회사 자본금을 내고 제 개인 통장에 남아있던 게 천만 원 정도 있었어요. 저는 급여가 없어서 그 돈으로 살았죠. 100만 원 아래로 떨어지니 목이 말라도 편의점에 가서 물 하나 사는 것도 고민하게 되더라고요. 물질적으로도 많이 힘들었죠.(플라이셔 오피스 전경/사진=플라이셔)Q. 천만원 수준의 매출에서 시작했는데, 작년에 160억을 기록했어요. 어떻게 끌어올리셨어요?A. 그냥 계속 문제가 있다는 걸 알았어요. 우선 기본적으로 리텐션이 말도 안 되는 수준이었어요. 원데이 리텐션 비율이 6% 수준이었거든요. 이렇게 해서는 답이 없기에 뭐라도 해야 했어요. 그런데 성과가 안 나니 팀원들 사기가 반감되어 있더라고요. 당시에는 제 업무 시간 반 정도를 사람들 설득하며 독려했죠. 하지만 데이터가 썩 좋아지지 않았죠.그러다 창업 1주년 기념일에 인상적인 이야기를 들었어요. 팀원 중 한 사람이 ‘자신의 생각을 많이 담아서 이 게임을 개발했다. 근데 너무 후회한다’라고 하더라고요. 저는 플라이셔랑 함께한 것을 후회한다는 말인줄 알고 가슴이 철렁했죠. 그런데 그게 아니라 ‘사용자가 좋아하는 걸 만들었어야 했는데 내가 좋아하는 걸 만들어버렸다. 난 그걸 너무 후회한다’고 말하더라고요. 망치로 머리를 한 대 맞은 느낌었어요. 저도 그때 함께 깨달았어요. 이전까지 그것조차 몰랐던거에요. IT서비스를 그렇게 해야 된다는 것 자체를 생각 못 했고, 더불어 데이터를 봐야 한다는 것도 무지했던거에요. 그제서야 ‘사용자가 좋아하는 걸 만들려면 도대체 어떻게 해야 하는 거냐’ 고민을 하기 시작했어요.Q. 보는 시각이 어떻게 달라졌나요.A. 우리가 보기에는 정말 재미없어 보이는데 잘 나가는 게임을 무작정 따라 만들어봤어요. 디자인만 다르고 나머지는 다 똑같이 만들었어요. 데이터를 살피는 테스트였어요. 데이터는 사용자에게서 나오는거니까 그들이 좋아하는 걸 보면 알 수 있겠구나 싶었죠. 그런데 그 게임의 데이터가 우리거에 비해 정말 좋은 거에요. 결론이 난거죠. 우리가 정말 아무것도 몰랐던 거에요. 그때부터 데이터만 봤어요.Q. 잘 알 수 없었던 이유 중에 하나가 유저 대부분이 55세 이상의 여성이라는 것도 있을거에요.A. 네. 특히 미국인이 많죠. 당시 2주간 회의를 통해 결정난 방향성이 지금도 이어지고 있어요. 우리 게임의 본질부터 팠죠. ‘여지껏 우리가 좋아하는 걸 만들었다면, 이젠 사용자가 좋아하는 것을 만들고 그걸 본질로 해서 서비스를 강화한다. 그 본질과 관계없다면 다 버린다’고 정해졌어요. 그때부터 본질과 상관없는 것을 들어냈죠. 버린 뒤 다시 하나씩 쌓으면서 다 바꿨죠. ‘슬롯게임은 어떻게 만들아야 재밌나’만 생각한것 같아요. 그래서 계속 학습하려고 노력한 것이 쌓이니 저희가 본질이라 생각했던 것이 가동되더라고요. 어느 순간부터는 사용자 뿐만 아니라 우리의 재미도 조금씩 만들 수 있는 단계까지 되었죠. 그 뒤로 쭉 올라가기 시작했어요.Q. 슬롯게임의 본질이 뭔가요?A. 저희가 가장 중요하게 보는 건 게임에서 뭔가를 획득할 수 있는 ‘기대감’이에요. 로또가 처음 나왔을 때 당첨금 규모가 컸을 때가 있잖아요. 당첨자가 나오지 않은 회차가 몇번 중첩되어 천억 가까이 된 적도 있었고요. 그때 전 국민적으로 로또 열풍이 불었죠. 우리가 정의하는 기대감은 ‘그걸 내가 가질 수 있다는 느낌’이에요. 매우 큰 금액으로 사람들의 심리를 자극하고 그게 나한테 매우 가깝게 느껴지게 설계하는 거죠.Q. 단기간에 사업을 이만큼 올리는건 아무나 하는건 아니에요. 대표로서 본인의 장점은 뭐라고 생각하세요?A. 그저 목표의식이 강한거 같아요. 딱히 다른 사람보다 뛰어난 점은 없어요. 운도 좋았고요. 대기업을 나올 때도 망설이는 마음이 없었던 건 아니에요. 온실 속의 화초처럼 살다가 사막으로 나온 느낌이에요. ‘절대 대충하지 않아’라는 저에 대한 믿음 같은건 있어요. 똑똑하지 않아서 될 때까지 하는거죠.Q. 5년 전 본인에게 조언해준다면요.A. 처음에는 ‘불확실성’이 가장 큰 고민있었어요. ‘정말 잘될까?’, ‘안 되는거 아니야?’ 매일매일 그런 생각을 했죠. 근데 어차피 결론은 나게 마련이니 너무 힘들어하지 말라고 조언하고 싶네요. 포기한다는 생각을 해본 적은 없지만 초창기 사업하면서 많이 힘들었어요. 그렇다고 지금이 편안해진건 아니에요. 사람이 많아지고 조직이 커질수록 고민의 종류가 바뀔 뿐 힘든 건 마찬가지에요.Q. 추천할만한 책이 있다면요?A. 대기업 퇴사를 결정하고 그걸 회사에 말하기로 한 날 아침에 부들부들 떨었어요. 정말 얘기해도 되나 싶었죠. 뭐라도 해야할 것 같아서 점심도 안 먹고 서점을 갔어요. 그때 샀던 책이 마이크 미칼로위츠의 ‘혁신본능’이었어요. 그걸 쭉 읽고 나서 머리를 좀 정리한 다음에 얘기를 했죠.Q. 업계에서 만나보고 싶다거나 더 친해지고 싶은 사람이 있다면요.A. 요새 조금 성장통이 있어요. 팀이 20명 미만일 때랑 20명이 넘어갈 때, 50명이 될 때는 조직에 대해서 관점이나 시스템이 많이 달라져야 하더라고요. 50명이 되어보니깐 이전이랑 달라요. 바라보는 곳이 조금씩 어긋나고, 일의 정돈이 잘 안된다는 느낌이 들어요. 그래서 조직과 관련된 고민이 많죠. 이런 과정을 거쳐 성장한 선배 대표를 만나 배우고 싶어요.기사원문바로가기

  • [이투데이] 모바일 버전 전면 업데이트, 글로벌 Top10 목표로 총력

    2019.04.19

    플라이셔는 지난달 말일에 대표 게임 'Rock N’ Cash Casino' 모바일 버전 대규모 업데이트를 진행했다. 'Rock N’ Cash Casino'는 북미를 중심으로 글로벌 소셜게임 시장에서 꾸준하게 사랑을 받고 있는 소셜카지노 게임이다. 세계적인 게임 업체들이 선점하고 있는 해당 게임 시장에서 성공적으로 진입하여 그 입지를 단단하게 구축한 'Rock N’ Cash Casino'는 2주마다 지속적인 업데이트를 통해 꾸준히 성장하고 있다. 2017년 PC버전을 중심으로 서비스하면서 100억 매출을 달성한 데 이어, 지난 해에는 모바일 버전을 오픈, 160억 매출을 달성했다.플라이셔는 이번 'Rock N’ Cash Casino' 모바일 버전 대규모 업데이트를 시작으로, 본격적으로 모바일 버전 대한 마케팅을 시작할 예정이다. 기존 PC버전 역시 지속적인 슬롯 업데이트를 유지하면서, 모바일 버전 업데이트 관리 및 마케팅을 진행한다.플라이셔 관계자는 "이번 모바일 버전은 보다 생생한 화면 연출로 유저들의 몰입감을 높이고, 사용자 경험과(UX) 사용자 인터페인스(UI)를 중점적으로 개선하였다"며 "PC버전만으로도 100억이라는 매출목표를 달성하였다. 이제 본격적으로 모바일 버전을 서비스하면서 신규 유저 확보와 매출 성장에 더욱 속도를 낼 예정이며, 글로벌 Top10 소셜 게임사로 성장할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.한편, 플라이셔는 전면 업데이트와 함께 기업에 새로운 성장동력이 될 신규 프로젝트들도 본격적으로 준비하기 시작했다. 신규 프로젝트를 진행할 팀을 구성하고 기획 단계에 들어갔으며, 게임업계와 IT분야의 인재들을 적극적으로 영입 중이다.                                                                                                                                                                                                                            이슬기 기자  sggggg@etoday.co.kr기사바로가기 [출처] 이투데이:  http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1747023#csidxd26c15ad3d40e87b0e338ca0944fd65 

  • [전자신문] '소셜카지노' 게임, 규제 넘어 세계로 간다...게임업계 신사업으로 주목

    2019.04.13

    국내 게임사의 해외 진출 아이템으로 소셜카지노가 주목받고 있다. 해외에서 높은 매출을 기록하며 성장 동력으로 떠오르고 있다. 업계에 따르면 국내 시장에서 서비스하지 못하는 소셜카지노 게임이 글로벌 시장에서 승승장구하고 있다. 세계 소셜카지노 게임 시장 규모가 급성장하고 있어 중견 상장사는 물론 중소기업도 생존을 위한 아이템으로 낙점했다. 게임산업 리서치 회사 에일러스&크레이그 게이밍에 따르면 지난 한 해 글로벌 소셜카지노 시장 규모는 6조4100억원 수준이다. 연평균 10% 이상 성장을 이어 가고 있다. 2022년에는 8조2800억원 규모에 육박할 것으로 추정된다.소셜카지노는 여러 종류의 슬롯머신 게임과 카드 게임을 플랫폼에서 즐길 수 있는 종합 카지노 게임이다. 한국에서 서비스되는 웹보드 게임과 비슷하다. 각종 게임을 실시간 대전으로 즐길 수 있다. 원 버튼으로 구성돼 있거나 게임 방식이 단순해 어렵지 않게 게임을 이용할 수 있다.국내에서는 사행성 조장 우려로 소셜카지노 게임 서비스 자체가 이뤄지지 않고 있다. 그러나 해외 시장에서는 매출 상위 랭크 장르로 자리매김했다. 모바일 게임은 물론 페이스북 기반의 웹 게임 가운데에서도 매출 최상단에 위치한다.가장 큰 북미 시장 외에도 중국, 대만, 홍콩, 일본 등 동아시아를 대상으로 한 아시아 시장이 형성돼 있다. 세계 소셜카지노 게임 업체는 500개 이상으로 추산된다.기존에는 국내 서비스가 안 되는 데다 신규 이용자를 확보하기 위한 마케팅 비용이 다른 게임에 비해 높아 국내 게임사가 도전하지 않았다. 도박이라는 이미지도 기존 업체 진출에 걸림돌로 작용했다. 그러나 모바일 게임 시장이 포화 상태를 보이면서 새로운 활로로 주목받고 있다.더블유게임즈와 플라이셔는 꾸준히 글로벌 시장 문을 두드리며 성장해 온 국내 회사다. 더블유게임즈는 플레이티카에 이어 세계 점유율 2위를 놓고 경쟁하고 있다. 더블유게임즈 자회사 더블다운인터랙티브(DDI)와 미투온 자회사 미투젠이 연내 상장 목표로 뛸 정도로 산업 규모가 커졌다.기성 게임사도 매출 다각화를 위해 소셜카지노를 택하고 있다. 엠게임과 네오위즈는 소셜카지노 서비스를 준비하고 있다. 플레이티카 인수전에 뛰어들기도 한 넷마블은 자회사 천백십일을 통해 소셜카지노 사업을 영위한다. 노드브릭, 미투온, 원더피플, 넵튠, 베이글코드 역시 소셜카지노 게임을 개발 또는 서비스하고 있다. 최근에는 인공지능(AI), 가상현실(VR) 기술과 접목해 편의성과 몰입도를 높여 재미를 주는 시도도 나오고 있다.소셜카지노가 새로운 성장 동력으로 떠오르자 규제 완화 목소리도 나오고 있다. 소셜카지노에 대한 근본적인 접근과 제도 개선이 필요하다는 지적이다. 무조건적인 접근 차단과 규제보다는 일정 단계로 규제하자는 주장이다.업계 관계자는 “슬롯머신과 카드 게임에는 사행성 이슈가 있지만 성인을 타깃으로 개발된 만큼 시스템과 안전장치가 견고하다”면서 “규제 완화가 논의되는 웹보드 게임처럼 일정 규제를 두고 서비스할 수 있게 하는 것이 음성화를 방지할 수 있을 것”이라고 말했다.이현수기자 hsool@etnews.com 기사원문바로가기

  • [더게임스] 새롭게 주목받는 소셜카지노 게임

    2019.01.13

    [포커스] 글로벌 시장 매년 30% 고공 성장세…엠게임·네오위즈 등 속속 가세최근 국내 업체들의 해외 진출 아이템으로 다시금 소셜카지노가 주목을 받고 있다. 이미 다수의 업체가 소셜카지노 사업에 진출해 기대 이상의 매출을 기록하며 신 성장 동력으로서 성과를 충분히 보여주고 있기 때문이다.이런 가운데 업계 일부에선 소셜카지노 게임에 대한 근본적인 접근과 제도 개선이 필요하다는 지적을 하고 있다. 국내 시장의 무조건적인 접근 차단과 규제보다는 일정 단계 이상의 규제 완화 작업이 필요하다는 것이다.소셜카지노는 여러 종류의 슬롯머신 게임과 카드 게임을 하나의 게임에서 즐길 수 있는 종합 카지노 게임이다. 유저들은 자신의 입맛에 맞는 게임을 즐길 수 있고, 새로운 외형을 보유한 미니게임에 따라 유저가 지속적으로 게임을 즐기기 때문에 어떤 게임보다 지속적인 업데이트가 게임의 생명이라고 할 수 있다.소셜카지노를 구성하는 게임 대부분 원버튼으로 구성이 돼 있거나 게임 방식 자체가 단순해 어렵지 않게 게임을 습득할 수 있다는 점 역시 장점으로 평가되고 있다. 게임에 대한 지식이 전무한 사람도 단 몇 번의 게임 플레이로 게임을 즐길 수 있어 입문자용 게임으로 주목을 받고 있다.# 북미·유럽 선 보드게임이 선두권국내에선 사행성 조장 우려와 사전 심의 시스템이 더해지면서 소셜카지노 게임의 서비스 자체가 이루어지고 있지 않다. 사실상 카지노 게임과 동일한 분류가 되면서 국내에선 등급 분류 자체가 이뤄지고 있지 않는 장르다.하지만 해외에선 소셜카지노 게임들이 하나의 장르로 인정받으며 시장을 확대해 나가고 있다. 대표 모바일 게임 시장이라고 할 수 있는 오픈마켓에서도 매출 상위권에서 소셜카지노 게임을 접할 수 있고, 페이스북 등 웹 기반 SNS에서도 소셜카지노를 즐길 수 있는 환경이 조성돼 있다.현재 서비스되고 있는 소셜카지노 게임들은 각 플랫폼 별 매출 순위에서 상위권을 유지하고 있다. 경쟁이 치열한 모바일 게임 순위에선 50위권 내에 이름을 올리고 있고, 웹환경 기반 게임의 경우 20위권 내에서 다른 소셜카지노 작품들과 경쟁을 이어나가고 있다.실제로 소셜카지노는 소셜게임 중 30% 이상의 시장점유율을 보이며 핵심장르로 확고한 입지를 구축하고 있다. 해외의 경우 소셜카지노 시장은 매년 30%에 가까운 성장률을 기록하고 있으며, 2017년 기준 규모가 50억 달러(약 5조 4000억 원) 수준에 이른다. 업계에서는 소셜카지노가 시장의 주 거점인 북미를 기반으로 유럽과 아시아까지 더욱 확대될 것이라고 전망하고 있다.서구권 시장 외에도 중국, 대만, 홍콩, 일본에서는 현지를 대상으로 한 게임 시장이 형성돼 있다. 특히 일본의 경우 빠칭코 사업과 연계한 노하우가 상당해 소셜카지노 게임과 관련해 높은 퀄리티의 게임을 출시하는 것으로 알려져 있다. 코나미 등 대형 업체들이 직접 카지노에 납품하는 게임을 개발한다면, 중견업체를 중심으로 소셜카지노 사업에 뛰어들고 있는 상황이다.이에 대해 업계 한 관계자는 “국내의 경우 바다이야기 사태 이후 사행성 게임에 대한 높은 규제와 진입장벽이 생겨 사실상 소셜카지노 게임 사업이 불가능한 상태”라며 “해외도 규제가 없는 것은 아니지만 시장이 활성화되고, 지속적으로 성장을 이어가고 있다는 점에서 소셜카지노는 바라보는 관점 자체를 바꿔야 할 시점이 다가온 셈”이라고 지적했다.# 국내 업체들 해외 진출 봇물국내 소셜카지노 게임의 양대산맥으로 평가받는 업체는 더블유게임즈와 플라이셔로 대표되는 두 업체다. 더블유게임즈는 2010년부터, 플라이셔는 2014년부터 각각 소셜카지노 게임 개발에 나서 현재 서구권에서 손쉽게 만날 수 있는 소셜카지노 게임 개발사로 자리매김했다.특히 더블유게임즈는 증권가에서 올해 매출액 5522억원, 영업이익 1723억원을 달성해 전년 대비 각각 12%, 20%가 넘는 실적을 달성할 것으로 전망되고 있다. 자체 개발을 하고 있는 본사뿐만 아니라 북미 지역 개발사인 더블다운인터랙티브의 실적도 지속 성장이 예측되고 있다.플라이셔 역시 작년 대표작인 락큰캐시카지노가 월 매출 100만 달러(한화 약 12억원)을 기록 중에 있으며, 모바일 버전 출시도 진행하고 있어 작년 매출 기록인 100억원 돌파도 어렵지 않을 전망이다.이런 가운데 NHN엔터테인먼트와 엠게임, 네오위즈  등 이름 있는 업체들도 신작 소셜카지노를 글로벌 시장에 론칭하면서 주목을 받고 있다. 먼저 엠게임은 모바일 소셜카지노 게임 '드램랜드 카지노'를 지난 달 글로벌 100개 오픈마켓 시장에 론칭했다. 이 작품은 모바일 플랫폼을 기반으로 30여 개의 슬롯머신과 다양한 미니게임을 탑재했다. 대표적인 카드게임인 텍사스홀덤, 3포커, 블랙잭 및 룰렛을 실시간 유저 대전으로 즐길 수 있다. 투자를 기반으로 하는 자산 시스템을 통해 게임 재화를 늘리고, 텍사스홀덤에 딥러닝 인공지능을 적용시킨 딜러, 이용자와 함께 게임을 할 수 있다.여기에 NHN엔터테인먼트와 네오위즈 역시 2019년부터 소셜카지노 시장에 대한 본격적인 도전에 나선다. 이미 NHN엔터테인먼트는 미국, 캐나다 등에서 ‘골든 샌드 카지노’를 서비스하고 있으며, 네오위즈는 ‘시스타카지노’ 서비스를 동남아 지역에 이어 북미 지역으로 넓히고 있다. 양사 모두 아직은 적극적인 마케팅을 하고 있지는 않지만, 시장 파악 후 철저한 현지화 마케팅을 선보여 점유율을 끌어올리겠다는 전략이다.이런 가운데 소셜카지노는 가상현실(VR)과 같은 신기술과 접목 가능성도 새롭게 제기되면서 시장 가능성에 대한 업계 관심이 집중되고 있다.  소셜카지노 시장이 매년 성장하고 있는 가운데 VR기술의 최대 장점인 몰입도를 활용한 게임이 사용자들에게 긍정적인 평가를 받을 수 있고, 다소 주춤했던 VR게임 개발 흐름 자체도 계속해서 이어갈 수 있다는 것이다.현재 VR플랫폼을 통해 소셜카지노를 준비 중인 업체는 미투온과 엠게임이 대표적이다.  두 업체 모두 새로운 먹거리로 VR산업을 준비 중이었다는 공통점을 가지고 있어 단순 환경을 VR환경으로 바꾼 것이 아닌 완전히 새로운 재미를 제공하기 위해 게임 개발에 나선 것이 특징이다.# VR 활용 새 작품 개발먼저 미투온은 아시아 지역을 대상으로 한 소셜카지노 작품 풀하우스 카지노를 성공적으로 시장에 안착시킨 상태에서 VR게임 개발에 박차를 가하고 있다. 게임 개발을 위해 VR업체였던 미투온 VR를 관계사로 편입시키고, VR기반 소셜카지노 개발을 계속 이어나가고 있다.엠게임은 지난 2016년부터 VR게임을 준비하면서 VR 환경 기반 소셜카지노 게임의 개발을 진행 중에 있다고 밝혔다.  미투온과 마찬가지로 엠게임 역시 온라인과 모바일에서 즐길 수 있는 소셜 카지노 게임인 세븐칩스를 먼저 해외에 론칭했던 경험이 있어 다른 여러 업체들보다 노하우 면에서 우위에 서 있는 상황이다.업계에서도 VR과 같은 신기술과 소셜카지노의 조합은 기대 이상의 시너지 효과를 기대할 수 있다고 전망하고 있다. 이승훈 영산대학교 게임영화학부 교수는 ‘대한민국 게임포럼’을 통해 VR게임과 소셜카지노가 서로 가지고 있는 단점을 보완해 저변 확대애 적합하다는 의견을 내놓기도 했다.이에 대해 업계 한 관계자는 “소셜카지노를 구성하는 게임 대부분이 슬롯머신과 카드게임에 집중돼 있어 사행성 이슈가 꼬리표처럼 따라다니지만, 성인을 타깃으로 개발된 만큼 시스템과 안전장치 등도 기존 카지노 배치 게임들보다 견고하게 이루어져 있다”며 “소셜카지노 게임들 대부분 쉽고 간편하게 즐길 수 있다는 장점을 보유하고 있기 때문에 플랫폼 보급 등이 필요한 신기술과의 결합은 기대 이상의 성과를 낼 수 있을 것”이라고 말했다.[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]출처 : 더게임스(http://www.thegames.co.kr)  기사원문바로가기

  • [파이낸셜뉴스] 플라이셔, 소셜카지노 연 매출 100억 ‘잭팟’

    2018.09.30

    [fn·잡코리아 공동기획 2018 청년희망 슈퍼기업]소셜미디어 기반 게임 개발, 해외 워크숍·세미나 통해 글로벌 마인드 역량 강화                                                                                           해외 워크샵에 참여한 플라이셔 임직원들이 기념촬영을 하고 있다.플라이셔는 전 세계에서 200만여명의 게임 유저를 보유하고 있고 227개국에서 서비스를 하고 있다.플라이셔는 페이스북 등 소셜네트워크서비스(SNS) 플랫폼 정보를 활용해 웹이나 모바일에서 즐기는 소셜 네트워크 게임을 개발하는 벤처기업이다.다양한 소셜 게임 장르 중에서도 소셜카지노 게임으로 해외에 진출했다. 소셜카지노 게임 중에서도 특히 슬롯에 집중, 글로벌 서비스를 제공하고 있다.이미 해외에서 대중화된 글로벌 게임 콘텐츠로 꼽히는 소셜카지노는 세계적인 게임 업체들이 시장을 선점해 진입이 쉽지 않은 상황이다.이런 가운데 플라이셔는 북미를 기반으로 연 매출 100억원을 기록하기도 했다.기존 웹기반 게임만으로도 이러한 성과를 낸 플라이셔는 본격적으로 모바일 시장을 공략하기 시작하면서 그 영역을 확장하고 있다.서울산업진흥원이 지원하는 우수벤처기업 인증을 받기도 한 플라이셔는 200만 여명의 게임 유저를 보유하고 있으며, 총 227개국에 서비스를 하고 있다. 특히 2015년 출시한 '락큰캐시카지노'(Rock N'Cash CASINO)가 큰 성공을 거뒀다. 성공 비결은 '차별화', 50여 종의 다양한 슬롯을 제공하고 2주마다 신규 슬롯을 업데이트 하고 있다. 플라이셔는 명확한 목표의식을 갖고 끊임없이 성장하고자 노력하는 조직문화를 보유하고 있다. 직원 개개인의 자율성을 최대한 보장하고 있는 만큼직원들도 각자의 업무에 책임감을 갖고 있다. 신규 업데이트 주기가 빠른 편이다 보니 기획부터 아트, 프로그램, 게임 출시까지 각 팀이 즉각적인 커뮤니케이션을 통해 유기적으로 일하고 있다.플라이셔는 상반기에는 해외 워크샵과 하반기에는 G2E(Global Gaming Expo) 등 해외 세미나 참여 등을 통해 직원들이 보다글로벌한 마인드로 업무에 임할 수 있도록 지원하고 있다. 또 업무 관련 공부, 세미나, 도서 등도 지원하고 있으며 업무에 따라출퇴근 시간을 자유롭게 조정할 수 있는 탄력근무제 운영을 통해 직원들의 업무 효율성을 높였다.플라이셔는 서류전형을 거쳐 1차면접, 2차면접을 통해 최종 합격자를 선발하고 있다. 입사지원 시 포트폴리오 등 자신을 표현할 수 있는 것이나틀에 박힌 자기소개서 보다는 본인의 강점을 적극적으로 어필할 수 있으면 유리하다.플라이셔의 보다 자세한 기업정보와 채용정보는 잡코리아 플라이셔 슈퍼기업관에서 확인 가능하다.파이낸셜뉴스와 잡코리아에서는 슈퍼기업관을 통해 좋은 기업문화와 우수한 경쟁력을 가진 알짜 기업들을 소개하고 있다.기업들은 잡코리아 슈퍼기업관을 통해 신청이 가능하다.fair@fnnews.com 한영준 기자 기사원문바로가기  

  • [매일경제] 플라이셔, 본격 모바일 시장 공략 위한 인재 선발 나서

    2018.08.06

    소셜 게임 개발사 플라이셔가 본격 모바일 시장 공략을 위한 인재 선발에 나선다고 밝혔다.지난 2014년 문을 연 플라이셔는 소셜 게임 개발사다. 소셜 게임이란 페이스북 등의 SNS플랫폼 정보를 활용해, 웹이나 모바일에서 즐기는 게임을 즉, ‘소셜 네트워크 게임’을 말한다.플라이셔는 다양한 소셜 게임 장르 중에서 30% 이상의 시장 점유율을 보이며 핵심장르로 입지를 구축하고 있는 소셜카지노 게임을 주력으로 개발, 해외에 서비스하며 큰 성과를 올리고 있다. 소셜카지노 게임은 우리나라를 제외한, 전 세계적으로 50억 달러(약 5조 4천억 원) 수준의 큰 시장을 형성하고 있다. 특히 주 거점인 북미를 기반으로 유럽과 아시아까지 확대되면 더욱 큰 성장을 이룰 수 있기 때문에, 국내 대형 게임사들도 계속해서 진출을 시도하고 있다. 국내 대형 게임사들은 이미 해당 시장에 진출을 시도한 경우가 있지만, 이미 세계적인 게임 업체들이 시장을 선점하고 있어 시장 진입 장벽이 높아 고배를 마신 경우가 많다. 이에 반해 2014년 문을 연 작은 게임 개발사가 해당 시장에서 연 매출 100억 원을 올리고, 페이스북 게임 순위 20위권에 드는 업체로 자리매김해 눈길을 끈 바 있다.플라이셔의 이필주 대표는 “몇몇 임원들만 의사결정을 하는 것이 아니라, 모든 직원들이 같이 판단하고 같이 결정하게 한다”며 “그것이 플라이셔가 여기까지 올 수 있었던 이유라고 생각한다”고 말했다.■ 북미 중심으로 서비스, 직원 개개인이 글로벌 인재로 성장할 수 있는 환경 조성플라이셔는 북미를 중심으로, 해외 시장에 게임을 서비스하고 있다. 이에 구성원들이 글로벌시장에서 경쟁이 가능한 인재로 성장할 수 있도록 회사차원에서 지원을 아끼지 않는다.매년 상반기에는 전 직원 해외 워크샵을 통해 세계 문화를 직접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 매년 하반기에는 G2E 등의 해외 세미나에 참석하여 견문을 넓힐 수 있도록 지원하고 있다. 본인 업무와 관련된 교육을 받기 원하는 경우, 회사에서 지원하며 세미나나 도서 등도 모두 지원한다.또한 플라이셔는 누구라도 잘하는 직원에게는 그에 합당한 보상이 돌아갈 수 있도록 하는 보상제도를 운영하고 있다. 영업이익의 상당한 부분을 직원들에게 인센티브로 제공하고 있으며, 연말 인센티브 외에도, 목표달성 인센티브, 일감 인센티브 등 다양한 인센티브 제도도 운영 중이다.■ 자율적인 업무 분위기, 일에만 몰두할 수 있도록 지원일을 위한 일은 하지 않는다는 점이 플라이셔가 자랑하는 기업문화 중 하나다. 보고를 위한 서류작성이나, 제출을 위한 기획서 작성도 없다. 회사에 출근 하면 업무 외적인 일로 걱정하지 않도록 최대한 지원한다.간식은 무제한 제공되며 중식도 법인카드로 제한 없이 자유롭게 이용이 가능하다. 야근이 필요한 경우 석식부터 택시비까지 모두 회사에서 제공하며, 퇴근시간에 따라 다음 날 출근시간도 조정 가능한 탄력적 근무제도를 시행하고 있다.업무 분위기는 굉장히 자유롭다. 일을 시키는 사람이 없으나 모두가 열심히 일하는 분위기이다. 하지만 일할 땐 일하고 쉴 땐 쉬자는 마인드로 연차 사용도 자유롭고, 연차 외에 리프레시 휴가도 제공된다. 또한 일하다가도 다 같이 한강을 가거나 스크린야구를 하러 가는 등 문화활동을 하러 가기도 한다.이 대표는 “우리는 임직원뿐만 아니라, 임직원의 가족 그리고 친구들까지도 자랑스러워 하는 회사를 지향한다. 매년 창립기념일에는 특급호텔에서 가족과 친구를 초청하여 창립기념행사를 진행하고 있는데, 임직원뿐만 아니라 가족들의 만족도도 상당히 높다”고 말하며 “가족이 자랑스러워 하는 회사일수록 임직원이 행복하고 즐겁게 일할 수 있다. 앞으로도 직원들의 행복을 살필 수 있는 제도들을 계속적으로 도입할 것”이라고 말했다.■ 모바일 시장 공략 본격화, 적극적이고 능동적인 인재 확충플라이셔는 올 하반기 모바일 버전의 대규모 업데이트를 시작으로 본격적인 모바일 시장 공략에 나설 예정이다. 현재 PC버전만으로도 페이스북 게임 매출순위 20위권 안에 드는 성과를 내었기 때문에, 모바일 시장 공략이 본격화 되면 게임 인지도 및 매출을 더욱 성장시킬 기회가 될 것이다.이 대표는 “시장 공략을 위한 기반 구축은 마무리됐고, PC버전과 모바일 소프트버전을 통해 어느 정도 검증도 이뤄졌다”면서 “공격적인 마케팅을 펼쳐나가기 위해 기획, 개발, 마케팅, 아트 등 다양한 분야의 인재채용을 통해 본격적으로 모바일 시장 확장에 나설 계획”이라고 말했다.이와 관련하여 플라이셔는 적극적이고 능동적인 마인드를 가진 열정적이고 창의적인 인재 선발에 나섰다. 40명이 되지 않는 인원이 2주마다 신규 슬롯을 업데이트하고 있는데, 모바일까지 커버해야 하는 상황이다 보니 보다 적극적이고 능동적인 마인드는 필수다.이 대표는 “플라이셔는 누가 시켜서 일하는 문화가 아니기 때문에, 자율적으로 찾아서 업무를 진행할 수 있는 능동적 인재가 필요하다”고 말하면서 “출신학교보다는 본인이 가진 역량이나 강점을 적극적으로 어필할 수 있는, 그리고 재미있게 일할 수 있는 사람이라면 좋겠다”고 밝혔다.[매경닷컴][ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]  기사원문바로가기

  • [SBS CNBC] 함께 만드는 기업 문화 통해 글로벌 기업으로 도약한 ‘플라이셔’ 눈길

    2018.08.02

    지난 2014년 문을 연 국내 소셜 게임 개발사 플라이셔(대표 이필주)가 소셜카지노 '락큰캐시카지노(Rock N'Cash CASINO)'를 통해 글로벌 시장의 관심을 한 몸에 받고 있다.소셜 게임은 페이스북 등 SNS 플랫폼 정보를 활용해 웹이나 모바일에서 즐기는 소셜 네트워크 게임을 말한다. 플라이셔는 소셜 게임의 다양한 장르 중에서도 30% 이상의 시장 점유율을 보이며 핵심장르로 입지를 구축하고 있는 소셜카지노 게임을 주력으로 연 매출 100억 원 달성, 페이스북 게임 순위 20위권 등의 성과를 올리고 있다.국내에선 사행성 조장 우려와 까다로운 심의규제 탓에 다소 생소한 소셜카지노지만, 전 세계적으로는 50억 달러(약 5조 4천억) 수준의 거대 시장을 형성하고 있다. 특히 주 거점인 북미를 기반으로 유럽, 아시아까지 확대되면 더욱 큰 성장을 이룰 수 있어 국내 대형 게임사도 계속해서 진출을 시도하고 있지만 이미 세계적인 게임사들이 시장을 선점해 높아진 진입 장벽으로 고배를 마셔야 했다.이처럼 치열하고 콧대높은 소셜카지노 시장에서 플라이셔의 성공은 상당히 놀라운 성과다. 반지하에서 시작한 작은 사무실에서 세계적인 수준의 게임사로 발돋움한 플라이셔에 대해 알아봤다.플라이셔의 성공에 대해 이필주 대표는 "몇몇 임원들에 국한되는 수직적 구조가 아닌, 전 직원이 같이 판단하고 결정하는 수평적인 의사결정이 이뤄지고 있다. 이것이 우리가 지금 이 자리까지 올 수 있었던 이유라고 생각한다"며 "직원의 성장이 곧 회사의 진정한 성장이라고 생각한다. 직원에게 일방적인 성장을 강요하기보다는 성장하고 싶은 환경, 성장할 수 있는 환경을 회사 차원에서 갖추고자 한다"고 말했다.실제로 북미를 중심으로 해외 시장에 게임을 서비스하고 있는 플라이셔는 구성원들이 글로벌 시장서 경쟁력 있는 인재로 성장할 수 있도록 회사차원의 지원을 아끼지 않고 있다. 매년 상반기에는 전 직원 해외 워크샵을 통해 세계 문화를 직접 경험할 기회를 제공하고, 하반기에는 G2E 등 해외 세미나에 참석해 견문을 넓힐 수 있도록 하고 있다. 본인 업무와 관련된 교육이나 세미나 도서 등도 회사에서 모두 지원한다.또한 소수의 회사 임원들만 보상을 받는 것이 아닌, 직원 누구라도 성과가 있다면 합당한 보상을 받을 수 있도록 하는 보상제도도 적극 운영 중이다. 영업이익의 상당 부분을 직원 인센티브로 지출하고 있으며 연말 인센티브 외에도 목표달성 인센티브, 일감 인센티브 등 다양한 인센티브 제도를 운영 중이다.'일을 위한 일은 하지 않는다'는 플라이셔가 자랑하는 기업문화 중 하나다. 자율적인 업무 분위기 속에서 일에만 몰두할 수 있는 근무 환경을 만들고 있는 것. 보고를 위한 서류 작성, 제출을 위한 기획서 작성도 없다. 회사에 출근하면 업무 외적인 일로 걱정하지 않도록 최대한 지원, 배려하고 있다.간식은 무제한 제공되며, 중식도 법인카드로 제한 없이 자유로운 이용이 가능하다. 야근이 필요한 경우 석식부터 택시비까지 모두 회사에서 제공하며, 퇴근시간에 따라 다음 날 출근시간도 조정 가능한 탄력적 근무제도 시행으로 업무 효율을 높이고 있다. 사내 분위기 역시 자유롭다. 일을 시키는 사람이 없지만 모두가 열심히 일하는 분위기로 연차 사용이 자유롭고, 리프레시 휴가도 제공된다.이 대표는 "임직원뿐만 아니라 임직원의 가족, 친구까지도 자랑스러워 하는 회사를 지향하고 있다. 매년 창립 기념일에는 특급호텔에 가족과 친구를 초청해 행사를 진행하고 있다"라며 "가족이 자랑스러워하는 회사에서 임직원이 행복하고 즐겁게 일할 수 있다고 믿는다. 앞으로도 임직원의 행복을 살필 수 있는 제도를 지속적으로 도입할 것"이라고 설명했다.하반기 플라이셔의 목표는 모바일 시장 공략의 본격화와 적극적이고 능동적인 인재의 확충이다. 올 하반기 대규모 업데이트를 통해 본격적인 모바일 시장 공략에 나설 예정으로 현재 PC버전만으로도 페이스북 게임 매출 순위 20위권 안에 드는 성과를 달성했기 때문에 모바일 시장 공략을 통한 게임 인지도 및 매출 성장이 기대되고 있다.시장공략을 위한 기반 구축은 마무리됐고, PC버전과 모바일 소프트버전을 통해 어느 정도 검증도 마쳤다. 공격적인 마케팅을 펼치기 위한 기획, 개발, 마케팅, 아트 등 다양한 분야의 인재채용을 통해 본격적인 모바일 시장 확장에 나설 계획이다.플라이셔가 원하는 인재상은 적극적이고 능동적인 마인드를 가진 열정적이고 창의적인 사람이다. 40명이 채 되지 않는 인원이 2주마다 신규 슬롯을 업데이트 하고 모바일까지 커버해야 하는 상황이다 보니 적극적이고 능동적인 마인드가 필수라는 설명이다.이 대표는 "플라이셔는 누가 시켜서 일하는 문화가 아닌, 자율적으로 업무를 진행할 수 있는 능동적인 인재가 필요하다. 출신학교보다는 본인이 가진 역량이나 강점을 적극적으로 어필할 수 있고, 재미있게 일할 수 있는 사람이라면 좋겠다"고 말했다. 기사원문 바로가기

  • [헤럴드경제] 페이스북 기반 소셜 게임 개발사 '플라이셔', 모바일 게임 시장 공략 본격화

    2018.07.04

    콧대 높은 북미 시장에서 전세계 이용자 사로잡아 연매출 100억, 올 하반기 모바일 시장 공략 본격화북미를 중심으로 전 세계적인 이용자를 거느리고 있는 소셜카지노 게임 시장에서국내 게임 개발사 플라이셔(대표 이필주)가 ‘락큰캐시카지노(Rock N`Cash CASINO)’로 연 매출 100억 원을 올리며 유수의 글로벌 기업과 어깨를 나란히 해 주목 받고 있다.‘소셜카지노’는 슬롯이나 포커, 룰렛 등의 카지노 게임을 페이스북이나 모바일 기기를 통해 제공하는 시뮬레이션 게임으로 현금이나 경품 등 재화를 얻을 수 없다는 점에서기존 카지노와는 차이가 있다. 국내에서는 사행성 조장 우려, 까다로운 심의 규제 등으로 서비스가 이뤄지지 않고 있지만, 글로벌 시장에서는 이미 대중화된 게임 콘텐츠로 사랑 받고 있다.전 세계적인 인기를 얻고 있는 만큼 이미 세계적인 게임 업체들이 시장을 선점하고 진입장벽을 구축해 신규 업체의 진입이 어려운 것이 사실이다.이미 진입한 업체들과 신규 업체는 콘텐츠 보유량에서부터 현격한 차이가 나고, 시장의 성장에 따라 마케팅 비용은 갈수록 높아져 진입 업체들이 절대적으로 유리한 고지를 점령하고 있다.이러한 악조건에도 불구하고 플라이셔가 연 매출 100억원의 성과를 올릴 수 있었던 것은 매우 이례적인 일로 성공 과정에 대해 관심이 집중되고 있다.지난 2014년 6월 반지하의 작은 사무실에서 시작한 플라이셔는 수많은 시행착오를 거쳐 2015년 소셜카지노 게임 락큰캐시카지노를 출시했다.하지만 아무것도 모르는 상태에서 몸으로 부딪혀 어렵사리 소셜카지노 게임을 출시했지만, 월 매출은 200달러를 넘지 못했고, 하루 매출 3달러를 기록한 적도 있었다. 이에 이필주 대표를 중심으로 한 전 직원은 3주간 모든 개발을 중단하고 회의에 매진했다.그 결과 소셜카지노에서는 데이터가 중요하다는 것을 깨달았고 데이터를 기반으로 수개월간 다시 게임을 만들고 수정을 거쳐 지금의 락큰캐시카지노가 탄생했다.락큰캐시카지노는 50여종에 달하는 다양한 슬롯이 있으며 2주마다 신규 슬롯이 업데이트된다.또한, 실시간 랭킹 시스템인 'Cash Race'와 잭팟에 당첨된 유저에게 축하 선물(크레딧)을 보낼 수 있는 'Broadcast' 시스템 등의 색다른 요소를 배치했다.이러한 노력 끝에 락큰캐시카지노는 현재 페이스북 게임 전체매출 순위 20위권을 지키고 있다.지난해 PC버전 매출액은 100억원 규모로 크게 성장했고, 현재 110만 달러(약 12억 원)의 월 매출을 기록 중이다.전체 유저 중 42%는 미국인으로 페이스북 내 ARPU, 결제비율, 리텐션 등의 수치는 최고 수준이다. 플라이셔의 이필주 대표는 "락앤캐시카지노는 PC 버전만으로도 20위권 안에 드는 성과를 내었기 때문에금번 모바일 버전의 출시는 게임 인지도와 매출을 더욱 성장시킬 기회"라며 "이용자의 피드백을 반영시킨 다양한 콘텐츠 업데이트와 동시에 대규모 마케팅을 진행할 것"이라고 밝혔다. 한편 플라이셔는 락큰캐시카지노 PC 버전의 성공에 힘입어 올 하반기 락큰캐시카지노 모바일 버전 대규모 업데이트를 시작으로 본격적인 모바일 시장 공략에 나설 예정이다.윤병찬 yoon4698@heraldcorp.com  기사원문바로가기

  • [전자신문] 북미 시장의 벽을 넘다… 소셜카지노 게임사 '플라이셔'

    2018.07.02

    북미 소셜카지노 시장서 락큰캐시카지노로 연 매출 100억 쾌거최근 북미를 중심으로 빠르게 성장 중인 ‘소셜카지노’는 슬롯이나 포커, 룰렛 등의 카지노 게임을 페이스북이나 모바일 기기를 통해 제공하는 시뮬레이션 게임이다.게임을 통해 현금이나 경품 등의 재화를 얻을 수 없다는 것이 기존 카지노와의 차이점이다.이처럼 소셜카지노는 국내에선 사행성 조장 우려와 까다로운 심의규제로 인해 소셜카지노 게임의 서비스가 이뤄지지 않고 있어 다소 생소하지만, 글로벌 시장에서는 이미 대중화된 게임 콘텐츠다. 실제로 소셜카지노는 소셜게임 중 30% 이상의 시장점유율을 보이며 핵심장르로 확고한 입지를 구축하고 있다.해외의 경우 소셜카지노 시장은 매년 30%에 가까운 성장률을 기록하고 있으며,2017년 그 규모는 50억 달러(약 5조4천억 원) 수준에 이른다.업계에서는 소셜카지노가 시장의 주 거점인 북미를 기반으로 유럽과 아시아까지 더욱 확대될 것이라고 전망하고 있다.현재 소셜카지노는 세계적인 게임 업체들이 시장을 선점하여 이미 진입장벽을 구축해 놓은 상황으로 신규 업체들의 진입이 어렵다.이미 진입한 업체들과 신규업체는 콘텐츠 보유량에서부터 현격한 차이를 보이며,마케팅 비용 또한 갈수록 높아지고 있어 장벽 내 업체들이 절대적으로 유리한 고지를 점령한 상황이다.이처럼 치열한 북미 소셜카지노 시장에서 발군의 성과를 올리고 있는 국내 게임 개발사 플라이셔(대표 이필주)가 눈길을 끈다.국내 대형 게임사에서도 소셜카지노 시장 진출 시도가 있어왔지만, 좋지 못한 성적으로 고배를 마셔야 했을 정도로 북미 시장의 벽은 높다.그런데 2014년 문을 연 작은 게임 개발사가 치열한 소셜카지노 게임 시장에 연 매출 100억원을 올리는 업체로 자리매김한 것은 상당히 놀라운 성과가 아닐 수 없다.플라이셔는 2015년 출시한 플라이셔의 ‘락큰캐시카지노’(Rock N`Cash CASINO)로 지금의 자리에 올랐다.50여 종에 달하는 다양한 슬롯이 있는 락큰캐시카지노는 2주마다 신규 슬롯이 업데이트된다.또한, 실시간 랭킹 시스템인 'Cash Race'와 잭팟에 당첨된 유저에게 축하 선물(크레딧)을 보낼 수 있는 'Broadcast' 시스템 등의 색다른 요소를 배치했다.이 같은 차별화 전략으로 락큰캐시카지노는 현재 페이스북 게임 전체매출 순위 20위권을 지키고 있다. 지난해 PC버전 매출액은 100억 원 규모로 크게 성장했고,현재 월 매출 110만 달러(약 12억) 수준의 매출을 기록 중이다. 전체 유저 중 42%는 미국인으로 페이스북 내 ARPU, 결제비율, 리텐션 등의 수치는 최고 수준이다.플라이셔는 락큰캐시카지노 PC 버전의 성공에 힘입어 올 하반기 락큰캐시카지노 모바일 버전 대규모 업데이트를 시작으로 본격적인 모바일 시장을 공략에 나설 예정이다.플라이셔의 이필주 대표는 "락앤캐시카지노는 PC 버전만으로도 20위권 안에 드는 성과를 내었기 때문에금번 모바일 버전의 출시는 게임 인지도와 매출을 더욱 성장시킬 기회"라며 "이용자의 피드백을 반영시킨 다양한 콘텐츠 업데이트와 동시에 대규모 마케팅을 진행할 것"이라고 밝혔다.  전양민 기자 (ymjeon@etnews.com)  기사원문바로가기

  • [한경게임톡] ‘100억 매출’ 플라이셔, 상사맨의 소셜카지노 도전기

    2018.05.08

    소셜카지노 ‘락큰캐시카지노’ 개발사 플라이셔 이필주 대표 인터뷰   소셜카지노 게임사 플라이셔를 창업한 이필주 대표의 이력은 독특하다. 그는 게임사나 IT 업체에 근무한 적이 단 한 번도 없다. 플라이셔 창업 전에는 종합상사인 LG상사에 근무하던 ‘상사맨’이었다. 그는 잘 다니던 회사를 박차고 나와 2014년 6월 플라이셔를 창업했다. 현재 플라이셔는 페이스북에서 연 매출 100억 원을 올리는 업체로 성장했다. 첫 사업, 그것도 첫 게임 사업으로 이뤄낸 성과다. ‘미생’의 그 상사맨이 게임, 그것도 소셜카지노 게임이라니. 강남에 위치한 플라이셔 사무실을 찾아 그의 이야기를 들어봤다.회사 박차고 나와 시행착오 겪으며 소셜카지노 배워이필주 대표의 어린 시절 꿈은 사업이었다. 서울대 대학원을 졸업한 그는 “사업을 하려면 종합상사를 가라”는 친구의 말에 LG상사에 입사했다. 재료공학을 전공했기에 전자, 화학 관련 비즈니스 업무를 주로 맡았다. 3년 정도가 되자 자신만의 새로운 사업을 꿈꾸기 시작했다. 그는 “회사에서 아직 배워야할 것들이 많았지만, 더 배우기에는 엄두가 나지 않았다”고 말했다. 결국 멀쩡히 다니던 종합상사를 박차고 나와 플라이셔를 창업했다.그는 공대를 나오기는 했으나, 게임 관련 일은 전혀 해 본적이 없었다. 소셜카지노를 처음 알게 된 것은 지인을 통해서였다. 그는 “게임이나 IT 쪽 사업도 처음인데 소셜카지노라니, 처음 들었을 때는 넘사벽 같은 느낌이었다”며 “하지만 서비스 중인 다른 회사의 슬롯을 보니, 우리도 만들수 있겠다는 자신감이 생겼다”고 말했다. 고생길이 열렸다. 이 때만해도 그는 잘 만들어진 슬롯과 그렇지 않은 슬롯을 구분하지 못했다.초기에는 아무것도 몰랐기에 함께 소셜카지노를 개발할 멤버들을 찾아다녔다. 이 대표는 “제가 게임을 모르는데, 함께 하는 사람들마저 프로가 아니라면 100% 망한다고 생각했다”고 회상했다. 이어 “6개월 동안 사람들만 만나고 다닌 것 같다”며 “나중에 들어보니 제가 사기꾼인줄 알았다고 하더라”며 웃음을 보였다.   플라이셔의 창업 멤버는 6명. 이 대표와 직원들은 반지하 사무실에서 수 개월 동안 소셜카지노를 만들었다. 그는 “정말 타이트하게 생활했는데도 초기 자본금은 1년도 되지 않아 다 떨어졌다”고 말했다. 아무리 노력해도 좋은 성과는 나오지 않았다. 페이스북으로 출시한 소셜카지노 게임은 월 매출 200달러를 넘지 못했다. 하루 매출 3달러를 기록한 적도 있다. 이 대표는 “그 매출로는 직원들 간식 값도 나오지 않았다”며 “아무것도 모르는 상태에서 소셜카지노를 한다고 덤볐던 것이 가장 큰 문제였다”고 말했다.반지하 사무실에서 하루 매출 3달러…연 100억 매출로 성장힘든 상황에서 창립 1주년을 맞았고, 회사는 생존의 기로에 섰다. 직원들은 모든 개발을 중단하고 3주 동안 회의만 했다. 그 동안 플라이셔는 연출이 화려한 슬롯, 그리고 개발자들이 재미있어 하는 요소를 적극적으로 반영해 슬롯을 만들었다. 그러나 유저들이 어떤 슬롯을 재미있어 하는지 알지 못했다. 이 대표는 “그때까지 잘못된 길을 가고 있었다”며 “뒤늦게 소셜카지노에서는 데이터가 중요하다는 것을 깨달았다”고 말했다. 데이터를 중요시하면서 수개월간 다시 게임을 만들고 수정을 거쳤다. 매출 지표는 놀라울 정도로 성장하기 시작했다.4월 말 기준, 플라이셔가 서비스하는 ‘락큰캐시카지노(Rock N`Cash CASINO)’의 총 유저 수는 200만 명이다. 페이스북 게임 전체 매출 순위 20위권, 글로벌 소셜카지노 순위는 13위에 올라 있다. 플레이티카, 휴즈게임즈, 징가, 더블유게임즈 등 글로벌 업체들과 경쟁해 1년 만에 거둔 성과다. 이 게임의 지난해 PC버전 매출액은 100억 원에 이른다. 전체 유저 중 42%는 미국인들이다. 그는 “페이스북에서 ‘락큰캐시카지노’의 ARPU, 결제비율, 리텐션 등의 수치는 최고 수준”이라고 말했다.‘락큰캐시카지노’에는 50여종에 달하는 다양한 슬롯이 있으며, 2주마다 신규 슬롯이 업데이트 된다. 슬롯은 전체적으로 채도가 높고 쨍한 느낌을 준다. 돌아가는 릴이 마치 선명한 애니메이션을 보는 듯하다. 여기에 실시간 랭킹 시스템인 ‘Cash Race’와 잭팟에 당첨된 유저에게 축하 선물(크레딧)을 보낼 수 있는 ‘Broadcast’ 시스템 등 색다른 요소를 집어넣었다.   플라이셔의 독특한 점은 모든 게임을 HTML5 기반으로 만들었다는 것이다. 다른 회사들이 플래시나 유니티로 슬롯을 만들 때, 플라이셔는 처음부터 HTML5 개발을 고집했다. 결과적으로 HTML5로 슬롯을 가장 잘 만들어내는 스튜디오로 성장했다. 그는 “처음 개발할 때는 힘들었지만, 이제는 우리만의 장점이 됐다”며 “페이스북 플랫폼 게임들은 이제 HTML5로 모두 전환을 해야 하는데, 우리는 그럴 필요가 없다”며 웃음을 보였다.회사의 모든 지표 직원들에게 공개…“즐겁게 일하려 한다”이 대표는 “슬롯머신은 결국 게임을 재미있게 만드는 것이 전부”라고 말한다. “그래픽 퀄리티나 다른 부분을 보면 우리보다 괜찮은 곳이 많다”며 “연출이나 아트의 퀄리티도 중요하지만, 결국에는 유저를 감정적으로 쫄깃하게 해줄 수 있느냐의 싸움”이라고 전했다.플라이셔는 지난달에는 ‘락큰캐시카지노’의 모바일 버전을 소프트 론칭 했다. 게임을 정교하게 다듬어 올해 본격적인 마케팅에 나설 예정이다. 이 대표는 “모바일에서도 지표가 괜찮은 편”이라며 “아무 마케팅도 하지 않았는데 매출이 어느 정도 나오고 있다. 지금부터 조금씩 시작을 해볼 생각”이라고 전했다.플라이셔의 또 다른 특징은 게임에 대한 지표와 이슈들을 모든 직원들에게 공유한다는 점이다. 이 대표는 “몇몇 임원들만 의사결정을 하는 것이 아니라, 모든 직원들이 같이 판단하고 같이 결정하게 한다”며 “그게 플라이셔가 여기까지 올 수 있었던 이유라고 생각한다”고 말했다. 또 영업이익의 상당한 부분을 직원들에게 인센티브로 제공한다. 복지 혜택과 보상만큼은 소셜카지노 업계 최고 수준을 목표로 한다. 이 대표는 “몇몇 회사 임원들만 보상을 받는 게 아니라, 누구라도 잘하는 직원에게는 그에 합당한 보상이 돌아가야 한다”고 말했다.   그는 직원들이 자신의 인생에서 그리는 꿈이 플라이셔에서 이뤄질 수 있게 하고 싶다고 한다. ‘상사맨’ 시절의 그와, 멋모르고 게임 사업에 뛰어들어 온갖 고생을 다 해본 지금의 그는 조금 달라졌다.“어릴적부터 목표지향적인 사람이어서 항상 열심히 살았다. 저를 깎아내면서 살아왔다. 그런데 그게 행복은 아닌 것 같다. 인생에서 행복이 무엇일까 고민해봤는데, 행복은 지금 찾지 않으면 미래에도 찾지 못한다는 결론을 내렸다. 지금까지 일을 즐겁게 해 본적이 없다. 이제는 즐겁게 일하려 한다.”게임톡 백민재 기자 beck@gametoc.co.kr< 저작권자 ⓒ 게임톡 무단전재 및 재배포금지 > 기사원문바로가기

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